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《天外世界2》总监谈RPG:真正角色扮演需玩家思考每个决定
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简介黑曜石科幻RPG《天外世界2》发售后获得众多媒体和玩家好评。近日游戏总监Brandon Adler接受采访时谈到,当代RPG在设计上过度宠溺玩家,像《博德之门3》这类作品则让玩家的选择真正有重量,他对 ...
黑曜石科幻RPG《天外世界2》发售后获得众多媒体和玩家好评。天外谈近日游戏总监Brandon Adler接受采访时谈到,世界当代RPG在设计上过度宠溺玩家,总监真正像《博德之门3》这类作品则让玩家的角色家思选择真正有重量,他对此表示欣慰。扮演

Adler回忆自己小时候试玩原版《博德之门》时,需玩因为当时对1998年《龙与地下城》规则几乎毫无概念,个决角色总是天外谈一死在死无法顺利通关,最后便放弃了这款被赞誉为经典的世界奇幻RPG。随着时间推移,总监真正电子游戏中RPG越来越简化,角色家思特别是扮演BioWare的《质量效应》系列将动作元素融入后,Adler才得以顺利进入游戏世界。需玩
不过Adler认为,个决当RPG成为商业大片而非原本桌上角色扮演游戏的天外谈翻译时,一些真正考验玩家思考的元素就消失了。他指出现今许多游戏商推出的RPG都倾向于保护玩家,
Adler说:“很多游戏,尤其是RPG,似乎在说:‘你不会因为做错决定而失败,每种角色配置都是可行的,无论你做什么,都不会出问题’”。他认为这种设计削弱了选择的重要性,因为真正有意义的选择应该可能带来好或坏的结果,取决于玩家的行动。
Adler曾观看玩家在《天外世界2》尝试各种不理想的角色构建,但这些尝试“依然是完全有效且合理的玩法”,无论是玩家在实验,还是对游戏理解不足,最终仍能通关,但过程会更具挑战性。此外他提到现代游戏里任务标记被普遍引入,让玩家不再需要仔细聆听NPC的对话,他自己也曾因为急于推进游戏而频繁跳过对话。
Adler表示:“真正的RPG是在游玩过程中不断思考发生的事情。玩家必须愿意与游戏互动。我看到越来越多像《博德之门3》这样的作品出现,游戏正在逐渐回归这个方向,非常棒,因为玩家将重新体验RPG让选择真正有意义的乐趣,也许就是他们这段时间遗漏的体验。”
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