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《欧陆风云5》总监尖锐批判:"设计文档是创意的坟墓"
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简介电子游戏的开发需要群策群力,且从无固定模式。无论是独立开发者还是3A大厂,在协调游戏各模块时都会面临各种挑战——参与人员越多,设计理念的冲突就愈显突出。此时设计文档便应运而生,这份动态更新的综合性文件 ...
电子游戏的欧陆开发需要群策群力,且从无固定模式。总监无论是尖锐独立开发者还是3A大厂,在协调游戏各模块时都会面临各种挑战——参与人员越多,批判设计理念的设计冲突就愈显突出。此时设计文档便应运而生,文档这份动态更新的创意综合性文件概述游戏所有系统与设计目标,供开发团队参考。欧陆

《欧陆风云5》总监Johan Andersson在接受PC Gamer采访时指出,这种模式可能过于僵化且束缚创意。尖锐在他看来,批判工作室更推崇民主化的设计设计流程。
“设计文档会扼杀创造力,文档削弱团队成员的创意主人翁意识与能动性,”Andersson表示,欧陆“通过与团队深入交流才能打造更出色的游戏……只需向成员说明大致方向,比如‘我们需要这个功能’、‘它应该这样运作’,提供几个范例,然后让他们自主决定具体实现。这能在项目中培养更强烈的归属感与长期责任感。”
“否则最终只会养出一群空想家负责撰写文档,其余人则沦为执行机器。当然,仍需有负责人进行统筹,确保大家朝着共同目标前进。”

他透露团队早期非常频繁地使用设计文档,但如今自己已“不再推崇这种模式”。“归根结底,你要让大多数成员觉得这是他们自己的游戏,而非设计团队或少数人的作品,”他解释道,“当每个人都对游戏产生归属感时,作品质量自然会提升。”

当被问及《欧陆风云1》是否因依赖设计文档而受限时,他给出了肯定答复。但当时团队采用文档并非出于特别信念,“只是因为我们当时认知有限。”
“那曾是我们认为的最佳实践。我们不该以现在的认知评判过去的选择,毕竟谁都没有时光机器。”
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