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厉害了!《影之刃零》入选国家级艺术学研究期刊
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简介近年中国游戏产业在迅速发展的同时,也正在加速融入文化旅游领域。2024年《黑神话:悟空》的成功便意外带动了山西的旅游文化产业。近日由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊《艺术学研究》,刊 ...
近年中国游戏产业在迅速发展的厉害同时,也正在加速融入文化旅游领域。影之研究2024年《黑神话:悟空》的刃零入选成功便意外带动了山西的旅游文化产业。近日由国家文化和旅游部主管、术学中国艺术研究院主办的期刊学术期刊《艺术学研究》,刊发了关于“游戏赋能文旅”的厉害专题,国产3A武侠动作游戏《#影之刃零#》作为典型案例被收录其中。影之研究这是刃零入选一个颇为有趣的信号:一本严肃的艺术学术期刊,开始正儿八经地讨论游戏了。术学

《艺术学研究》在专题中将《影之刃零》的厉害游戏场景建模与现实文旅景点进行了并置对比。江南古村落中的影之研究戏台、苏式园林的刃零入选天井院落、北京首钢园区的术学工业遗迹……这些散落在中国大地上的真实空间,经过游戏团队灵游坊(S-GAME)的期刊艺术化重构,转化为《影之刃零》中“影境世界”的独特场景。
相较于追求对传统建筑的高度还原,《影之刃零》则更强调基于现实的艺术再创造。灵游坊采用了“源于现实,又超乎现实”的创作思路,通过实地扫描采集大量现实素材,再将这些素材打碎、重组、二次创作,最终形成游戏中独特的"武侠朋克"视觉风格——既有中华传统建筑的骨架神韵,又带着游戏中架空世界所特有的武侠美学质感。

值得一提的是,制作人梁其伟曾表示《影之刃零》全部内容创作都在人类艺术家的手中完成,不会使用任何可能改变艺术家创作本意的AI图形技术。AI技术盛行的当下,越来越多的游戏厂商开始尝试用AI工具提升美术产能,而《影之刃零》团队却看似选择了一条更“笨”的路。从商业效率的角度看,这或许不是最优解。但从创作的角度看,这种坚持似乎也解释了《影之刃零》入选《艺术学研究》的理由。
回看期刊中收录的那些场景——江南园林的光影、工业废墟的锈蚀质感,背后是人类艺术家对空间、材质、氛围的理解与表达,而非算法的批量生成。《影之刃零》荣登《艺术学研究》期刊,这似乎也印证着游戏作为“第九艺术”,不再停留在玩家群体的认同层面,如今,它开始被更广泛的学术话语体系所接纳。目前《影之刃零》处于研发的最终冲刺打磨阶段,期待今年9月9日游戏的最终发售,不仅为玩家群体,更为学术界带来更多惊喜。



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