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前正当防卫主创新作《Samson》战斗系统细节公开
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简介近日,由《正当防卫》制作人领衔的Liquid Swords工作室发布了开放世界动作游戏《Samson》的最新开发者日志,详尽揭秘了其基于物理与实时动画的格斗系统设计。游戏战斗灵感源自《怒火攻心》《盗火 ...
近日,前正由《正当防卫》制作人领衔的当防斗系Liquid Swords工作室发布了开放世界动作游戏《Samson》的最新开发者日志,详尽揭秘了其基于物理与实时动画的卫主格斗系统设计。游戏战斗灵感源自《怒火攻心》《盗火线》等80-90年代经典动作电影,创新力图打造一种“不择手段、作Sn战混乱写实”的统细近身体验。

游戏总监Strati Zerbinis介绍,前正《Samson》的当防斗系战斗核心并非让玩家扮演超级战士,而是卫主塑造一名“易受伤害的普通人”。主角会疲惫、创新会重伤、作Sn战会被击倒,统细尤其在面对多名敌人时极易陷入困境。前正游戏几乎不存在“公平对决”——敌人会主动包围、当防斗系从背后偷袭,卫主迫使玩家必须不断移动、变换战术,并充分利用环境。
开发早期团队曾考虑加入枪械,但最终决定聚焦于近身格斗。他们认为枪战会让遭遇战变得简单并削弱紧张感,而徒手与冷兵器对抗则能创造更不可预测的动态局面。该设计理念受到《师父》《Oni》《战士帮》《热血无赖》等游戏的影响。

游戏战斗不依赖预设连招,而是鼓励玩家自由组合攻击、格挡、闪避与擒拿,形成即兴打法。敌人会对玩家重复行为进行适应,因此必须不断变换风格。环境破坏与交互是战斗的核心要素——玩家可摧毁房间、阻塞通道、制造障碍,甚至捡拾碎片作为临时武器。
为实现这一愿景,团队开发了一套融合实时动画与物理模拟的原创战斗系统。该系统支持灵活的动作衔接与时间判定,并对打击、碰撞甚至车辆互动产生真实反应。同一套物理规则同时作用于玩家与NPC,确保了战斗交互的统一性与可信度。

在敌人AI方面,团队结合了传统行为树与现代动作规划系统,目标并非展示算法复杂度,而是塑造行为可信、能持续带来挑战的对手。
设定于90年代的《Samson》也从《盗火线》《浪人》等电影中汲取车辆设计灵感。载具不仅是交通工具,更是战斗工具——可用于冲撞敌人、破坏场景、制造抛射物,或进行戏剧性的场景切入。

目前,《Samson》已在Steam平台开启愿望单,累计添加量超过10万份。游戏预计登陆PC平台,发售日期尚未公布。
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